2019年6月5日公開
「特別対談」

『プレカトゥスの天秤』開発プロデューサーである伊藤隆博氏と、
作曲家の坂本英城、いとうけいすけ、藤岡竜輔による4者対談が実現。

伊藤隆博Takahiro Ito

東京造形大学デザイン学科にて、デザイン、プログラム、楽曲、シナリオ制作等を学ぶ。
本業をデザインとして、シューズデザイナー、 プリクラデザイナー、Webデザイナーを経て、2000年9月、株式会社USENにて、5,000店舗を越えるグルメ検索サイト「ぐるめピタ」をリリース(現ヒトサラ)。

2005年4月、光ファイバー回線による「常時インターネット接続」が広まったことを鑑み、NHNJapan(現LINE)に転籍し、「ハンゲーム」を「Web of the Year 2006 エンターテインメント部門1位」に導く。

2008年2月、スクウェア・エニックス・ホールディングス100%子会社として、株式会社スマイルラボを設立。同年9月、「仮想世界サービス(セカンドライフ等)」が流行している中、日本らしい手描きの仮想生活サービス「ニコッとタウン」をリリースし、
2010年に「WebMoneyAward2010 総合1位」を獲得。

2012年12月、mobageにて、「ファイナルファンタジーブリゲイド」をプロデュース。
2013年4月、スクウェア・エニックス「コーポレートエグゼクティブ(オンライン戦略担当)」に就任し、多数のソーシャルゲームリリースに携わる。

2015年5月、ライフログを活かしたサービスを作る「株式会社リンクラボ」を設立。
2017年10月、「アバターコミュニティアプリ・チョコっとライフ」をリリース。
2018年4月、「AI搭載・美少女カレンダーアプリ・アイル」をリリース。

2017年5月、スクウェア・エニックスグループより、MBOを行い独立。
2017年9月、フジゲームス×スマイルラボによる事業提携を発表し、
2018年10月、本格シナリオRPG「プレカトゥスの天秤」(提供フジゲームス/開発スマイルラボ)をリリース。

  • ――皆さま本日はお集まりいただきありがとうございます。まず自己紹介をお願いします。
  • 伊藤株式会社スマイルラボの代表を務めております、伊藤隆博(いとう・たかひろ)です。『プレカトゥスの天秤』の開発プロデューサーというかたちで、開発総指揮を執りました。自身がデザイナー出身でありますため、キャラクターデザイン・ビジュアル・シナリオの原案監修も務めました。本日はよろしくお願いいたします。
  • 坂本作曲をしております、株式会社ノイジークローク代表の坂本英城(さかもと・ひでき)です。今作ではメインテーマと、7つの国のテーマ曲と、エンディング曲の計9曲を担当いたしました。今日はお忙しい中対談にご協力いただきありがとうございます。よろしくお願いいたします。
  • いとうノイジークローク作曲家、いとうけいすけです。僕は今作では坂本さんが担当された楽曲以外の部分、各国の戦闘曲やシナリオBGMなどを20曲ほど担当しました。よろしくお願いいたします。
  • 藤岡ノイジークロークで作曲をしております藤岡竜輔(ふじおか・りゅうすけ)です。僕もいとうさんと同じく戦闘曲やシナリオBGMを担当しまして、計10曲を作曲しました。よろしくお願いいたします。
  • ――『プレカトゥスの天秤』のメインテーマ曲の制作秘話についてお伺いします。どのようなオーダーをご提示いただいての制作開始だったのでしょうか。
  • 坂本実は、最初は具体的なご指示があったわけではありませんでした。
  • 伊藤そうでしたね。順を追ってお話ししますと、『プレカトゥスの天秤』の音楽をどこにお願いしようかと考えながらいろんなゲーム音楽を聴いていたとき、ぐっとくる音楽がどれもノイジークロークさんの作品だったんです。それで「ノイジークロークさんにお願いしたい!」と強く思いまして、お打ち合わせの機会をいただきました。
  • 坂本本当に光栄です。
  • 伊藤お打ち合わせの際に「このゲームは空想の世界なんだけど現実感がしっかりあるものにしたいから、重厚なオーケストラのサウンドでお願いしたいんです」と申し上げたら、「得意な作家を3名ご紹介できます」とのお返事をいただいたので、その場で「その3名様全員にお願いをしてもいいでしょうか」と申し上げました。なにせ国が7つもあり、それぞれに特徴がはっきりと分かれていましたから、複数の作家さんの個性が混ざり合ってもいいんじゃないかと感じていたんです。
  • 坂本複数の作家の合作で、というのは弊社にとってあまり経験がないことで、大変興味深いご提案だと感じました。
  • 伊藤そのような理由から、最初は具体的なオーダーは申し上げず、「7つの国があって、7人の主人公がいて、それぞれ自分の行いは正義だと信じながら行動するけれども他者にとっては罪でしかないという表と裏の物語を、100人のキャラクターを通じながら各国のシナリオがそれぞれ1冊の本になるボリュームで書き上げるので、そこに音楽をいただきたいんです」という、世界観や雰囲気、仕様の部分を熱く説明させていただきました。
  • 坂本作家にとってみれば、こちらのイマジネーションを尊重いただいて大きな指針のみをいただいた状態だったので、ある程度自由にやらせていただくことができました。おかげで作家それぞれの個性がきちんと発揮できたのではないかと思っています。
  • 伊藤もちろん正式なオーダーを差し上げる際にはサウンドリスト(※作曲すべき楽曲の個数やそれぞれの楽曲のゲーム中での使用箇所などが書かれた仕様書)でもう少し細かな指定はさせていただきましたが、基本的にはノイジークロークの皆さんにお任せでした。
  • 坂本実際にメインテーマの作曲に取り掛かってからは、ゲームの仕様を踏まえながら挑戦的なアプローチをしてみようと考え、“メインテーマなのに三拍子である”という手法を選択しました。7つの国がそれぞれの思惑で突き進み絡み合っていく物語であるという点を、四拍子の“前進する感じ”ではなく、三拍子の“揺らぎ”や“混ざり合い”といったニュアンスで音楽でも表現できないかと考えました。ただゲームのメインテーマで三拍子を採用することはあまりないことなので、どんな反応をいただくかは少しドキドキしましたね。
  • 伊藤最初にラフ版を聴かせていただいたとき、あまりにもしっくりきていて怖かったくらいでしたよ!戦争が根底にある物語ですから“不安”や“切なさ”というのはほとんどの曲に共通するキーワードになるのですが、このメインテーマでもしっかりと表現いただいていてびっくりしました。そのときは実はまだ世界設定も煮詰まりきっていない時期だったのですが、この曲のエネルギーや雰囲気とキービジュアル(※ゲーム起動時のイラスト)の組み合わせで確固たる一本の芯が通りまして、目指す方向が定まったと思っています。
  • 坂本キービジュアルを何度も繰り返して見ていろんなものを汲み取って作曲しましたので、音楽が寄り添えていたなら嬉しいです。あと実際の作業では“派手に始まって、すぐに小さくなって、そこからだんだん盛り上がっていく”という曲の構成を先に決めて作曲しました。大きな落差をつけて、そこからいろんな要素が足されていって盛り上がって終わる曲にしよう、と思ったんです。
  • 伊藤そうだったんですね!楽曲の構成もとても効果的で、このメインテーマは最初からPVやティザーサイトでも使用することを想定していたので、まさにお客様にとっての『プレカトゥスの天秤』の顔となる一曲だったわけですが、曲の雰囲気やエネルギーに引っ張り上げられるようにしてPVやティザーサイトができ上がっていきました。
  • 坂本双方に影響を与え合っていたんですね。
  • ――各国のテーマ曲はどのようなイメージで作曲されたのでしょうか。各国にそれぞれ“罪”が設定されていて、シナリオも膨大になるため、より踏み込んだオーダーがあったのではと感じております。
  • 伊藤テーマ曲を作っていただく頃はキャラクターもシナリオも音楽も同時に作っていましたので、すべてのクリエイターさんたちに同じ方向を向いてもらうために、まず端的なキーワードを添えてオーダーを出していました。それが“7つの罪”で、それぞれの国が抱えている問題とそれによって引き起こされる不幸をしっかりとお伝えして、それを下地にしていただきました。
  • 坂本そうでしたね。
  • 伊藤そのため、7つの国の設定シートをバラバラにお出しするのではなく、7つの国を横ならびの表にして、同時に「7か国分の設定シート」を提出させていただきました。そして、「この国は個として見るとダークだけど、全体から俯瞰すると、ダークの中でも明るい方のダークなんです」という説明をするために、「暗さ(ダーク)の揺れ幅」をお伝えしました。例えば、「影踏みの遊びをしようとしても曇天だと影ができないくらいの暗さです」というふうに、自身のデザイナーとしての経験から、できるだけ「具体的な暗さの違い」を設定シートに書かせていただきました。実際、7か国の背景グラフィックも、「建物から落ちる影の濃さ」が7か国すべて違ったりします。
  • 坂本「7つの中でどの位置か」というのは確かに繰り返しお話いただきました。このさじ加減が大切なんだなと意識しましたね。
  • 伊藤あとは、各国の体制を示す漢字名の部分も印象的・象徴的になるように意識して名付けているので、そこも指針になったのではと思っています。「帝国」ならば“軍事主義”、「皇国」ならば“伝統的/中央集権”のような具合で、分かりやすく方向性を示せていると思っています。「巫国」や「群国」は造語ですが、それでも“和風/呪術的な存在”だったり“島々の寄り合い/雑多”のようなイメージは持っていただけたと思います。
  • 坂本とても明確なご指示でした。これらを受けつつ作曲は、物語の中心にある国とのことでしたのでまずはヴェルム帝国のテーマ曲から作り始めました。オーダーの内容としては“戦争色が一番強く、重々しく、緊張感が高い”とのことでしたので、人の心が通っていない感じの、無機質で統制された、あまりメロディアスに歌い上げないような曲に仕上げていきました。そこから、それぞれの国のバランスをとっていきました。
  • 伊藤他の国も個性豊かですから、ご苦労もあったのではないでしょうか。
  • 坂本そうですね、特にアルス=フォルマのテーマ曲はヴェルムとは対極にあるオーダーで、“おしゃれで優雅・洗練されたイメージ”とあって、「物語の中心に戦争があるはずでは……」と、少し難しかったですね(笑)。
  • 伊藤そうですね、アルス=フォルマは軽やかで粋な雰囲気を出したかったんです。実はイラストも他の国より2階調くらい明るくしてもらっていまして、背景のイラストも建物の影の描写などが他の国と明確に違っています。
  • 坂本そうだったんですね!大変でしたが、そうやって伊藤さんの中の明確なイメージをきちんと伝えていただけたので、最終的には音楽で寄り添えたんじゃないかなと思います。その他の国で言いますと、オルディスは“王道の貴族感・格調高い感じ”、ジェリーダは“寒冷地・暗いながらも荘厳な感じ”、パラディアは“移民感・ピカレスクなイメージ”、リベルは“荒野感・西部っぽい雰囲気”、アマツは“和風・神秘的”というオーダーをいただきました。
  • 伊藤リベルだけ、ゲーム側の方針転換があって、それに合わせて修正をいただいたんですよね。“西部っぽい雰囲気”というのを“鉱山都市のイメージ・ホラー的展開を盛り込む”とさせていただいて。「独立領」という言葉にも“新興国・近代的”というようなニュアンスを込めました。
  • 坂本方針が変わってからは、楽器もアコースティックギターを使い、管弦楽器が主体の他の国とは違う近代的な響きを目指しました。
  • 伊藤このような感じで音楽もイラストも7つの国で同時進行させていました。その中でもリベルが最後の設定だったので、他の6か国との対比を考え、リベルだけ衣装や武器のデザインも近代的なものに変更しました。「リベルだけ近代的にして浮かないかな?」とか心配しながら作業していました(一同笑)。
  • 坂本作っているときは本当に楽しく作業させていただきました。伊藤さんのご指示とイメージが的確だったので、このあとお話しさせていただく弊社のいとうや藤岡の楽曲も含めて、各国らしい音楽が生み出せたのではと自負しています。
  • ――いとうさんと藤岡さんが担当された楽曲についてお伺いします。担当の振り分けはお二人で相談して決めたと伺いましたが、それぞれの担当曲を選んだ決め手はなんだったのでしょうか。
  • いとう結論から言えばお互いの得意なところを担当した、ということになるのですが、最初はちょっと意見を戦わせましたね。当時僕がストーリーBGMを作ることにやりがいを見出していた時期でして、この作品はシナリオの量が膨大だと伺ったので、すぐに「ストーリーBGMを僕が全部担当をするから、藤岡さんにバトル曲を全部お願いしたい」とお話しましたところ、「それはいやだ」と言われまして(一同笑)。
  • 藤岡バトル曲オンリーは勘弁してほしかったです(笑)。戦闘部分だけを見ているとゲーム全体の流れが分からなくなってしまいますので、「ストーリーBGMもバトル曲も分けませんか?」とお話をしました。
  • いとうじゃあなるべく半々になるように分けましょうか、という話になって、まずバトル曲に関しては各国の特徴を出すためにそれぞれの得意な路線を重視して選びましたね。たとえば、僕はアジア圏のイメージがあるもの、いろんな楽器を使って雑多な印象があるものが得意なので、アマツはやらせてほしいとお願いしました。
  • 藤岡僕は、全体を俯瞰して見たときに“異色”なところをやりたいです、という話をしました。「全体の中で指針になるような楽曲はいとうさんにお任せして、そこから大きく外れたところをやらせてほしいです」と言ったので、じゃあヴェルムの担当ね、というような感じで決まっていきました。
  • いとうヴェルムのバトル曲には“狂気”や“激しさ”というキーワードがありましたし、北欧メタルのイメージがある藤岡さんにはぴったりだなと僕も思いました(一同笑)。そんな感じで分けていきつつ、ストーリーBGMに関しては、サウンドリストを見ながら曲のイメージが浮かんだものから順番に挙手していった感じでしたよね。
  • 藤岡そうですね。曲名で言うと「栄冠」「穏やかな日々」なんかは、“ピアノ主体で、楽しくなりすぎない/可愛くなりすぎない”といったオーダーだったので、パッとイメージが湧いて、僕が担当させてもらいました。
  • いとう「それでも貴方は征くのでしょう」のオーダーは、二人とも手が挙がりましたよね。“切なさと明るさが交錯するメロディ/現代的なリズムパート”という指示で、藤岡さんも得意でしょうし、僕もやりたかったんですよね。結局僕が担当させていただけることになりましたが、オーダーにあった雰囲気は出せたんじゃないかと思います。
  • 藤岡「賑わう街」は僕が手を挙げたんでしたね。“ボサノヴァ風など軽快な曲”とのことで、得意なジャンルでした。あとは、やはりここでも少し“異色”なところを取らせていただいて、「汝が正義を旗印に掲げよ」や「噴出する悪意」なんかも僕の担当です。
  • いとうサウンドリストに“混乱と恐怖”とか“正体のわからない不安・狂気”とか書かれている曲ばっかり持って行きましたよね(一同笑)。でも、お任せしてよかったなと思います!
  • ――統一感を出すために、制作途中でお互いの楽曲を聴いてすり合わせるなど、作曲家間での工夫はされたのでしょうか?
  • 藤岡していないですね。
  • いとうでもサウンドリストに頻出する単語として、「ピアノ」と「切ない」があるんですよ。なので、これはゲーム全体に共通する大事な要素なんだろうなと意識しました。
  • 坂本3人で分担しながらも全体として統一感が保てたのは、これがかなり大きなところだったんじゃないかなと思います。これに「オーケストラ」というコンセプトがあって、それぞれ得意な方法でアプローチした感じですね。
  • いとう僕の曲もほとんどピアノがメロディーをとっていると思います。
  • 坂本正直、直接すり合わせるのは無粋な感じがするよね。それぞれ付き合いが長いし、「きっとこうしてくるだろう、だったら自分はこうしよう」みたいな思惑がはたらくと言うか。
  • いとうそうですね。「藤岡さんはきっとギターを使ってくるから僕はピアノの音色を特徴的にしてみよう」とかですね。
  • 伊藤すり合わせなくここまでピッタリな曲ができ上がったことに感激しています。開発中は、昼間にデザインやイラストの作業をやり、夜に入ってからサウンドのチェックをその場にいたスタッフ全員でやっていました。デザインやシナリオを画面に出しながら音楽を流してみてチェックしていたのですが、「最初からこの曲だった気がする」なんて言いながらみんなで聴いていました。ノイジークロークさんが知らないはずのビジュアルやシナリオに音楽がぴったりすぎて怖かったくらいです(一同笑)
  • 坂本最初の意思疎通もできていたと思いますし、丁寧なご指示があったからですよ!
  • いとうこちらとしては全然リテイクがなくて、そっちの方が怖かったです(笑)
  • 藤岡僕もヴェルムの大ボス曲(曲名「忠義と裏切り」)がやり過ぎてないかなぁと不安だったんですが、リテイクがなくてびっくりしました(笑)
  • 伊藤あれは正直やられたなと思いました(笑)!こちらから“インダストリアルメタル風”とはお願いをしましたが、あそこまでヘヴィーメタルに振り切っていただいて、しかもそれが「ヴェルム帝国の最終章バトルシーン」にマッチしたので、嬉しかったのを覚えています。なんと言うか、スイカに塩を振ったような感じ、甘いものに塩をかけたらより甘さが目立った、みたいな感じですごくよかったです。
  • 藤岡この曲も“狂気”というキーワードを与えられていたので、メタルに慣れていないユーザーさんにとっては“狂気”を感じていただけるんじゃないかな、と思っていました。BPMも制作中にどんどん上げていって、最終的には210というとんでもない数字になりました。
  • 坂本BPM210なんて使ったことないよ!(一同笑)
  • 伊藤ユーザーさんが最初に戦う大ボスはヴェルムを想定しているので、このBGMを聴きながら敵の強さの調整をしていたんですが、このBGMが流れてるボスって相当強そうじゃないですか。ですので音楽に少し引っ張られたりしながらも、かなりの時間をかけて調整を重ねました。僕が一番聴いていた曲かもしれませんね。
  • ――お気に入りの楽曲をお教えください。また、今回はお写真の掲載があるので差し色でお気に入りの国のイメージカラーを身につけていただきました。改めてお気に入りの国についてもお教えください。
  • 坂本オルディスの「その名誉は傲慢にも似て」は自分でもお気に入りです。短い尺の中にいろんな要素をうまい具合に入れられたなということで音楽的に気に入っています。ちなみに差し色はヴェルムの緑ですが、これは、他の国は“アジアっぽい”とか“ヨーロッパっぽい”とか地域のイメージがありましたが、ヴェルムだけは“軍国主義”という主義思想に対しての作曲だったんで、とても印象的で、この色にしています。
  • いとう僕は「礎(いしずえ)」ですね。三味線を使ってしまうと“武士の世界”になってしまうので、あくまで“巫女の世界”にするために、Aメロに呪術的な子どもの声をチョイスして入れてみたり、和楽器の音もうっすら鳴らす程度にしてみたりなど工夫もたくさんした曲です。この国の色が出せたボス曲になったんじゃないかなと思って、気に入っています。差し色は、アマツの赤ですね。これはレンカが大好きだからです!(一同笑)
  • 藤岡僕は、さっきのヴェルムの大ボス曲もそうですが、「汝が正義を旗印に掲げよ」ですかね。ものすごく変拍子を使っているんだけどそういう雰囲気を出さないようにしたりだとか、オーケストラなのに打ち込みのリズムを入れるだとか、聴いていて飽きない工夫、冗長に感じない工夫をしましたので、気に入っています。差し色はジェリーダのネイビーですが、理由は坂本さんの作ったジェリーダのテーマが一番好きだからです(笑)。いわゆる“坂本節”が一番感じられる曲だと思っています。
  • 伊藤僕は「僕にとっての正義は、世界にとっての罪なのか」ですね。この曲は“切なさと神秘さと物寂しさを全部閉じ込めてください”みたいなお願いをした曲で、ゲームを開始した直後のタイトル画面を、無色で静かな曲を聴きながら物語の蓋を開けたら7つの味のキャンディーがあるみたいなイメージにしたかったんですが、まさにバッチリとそんな雰囲気を作っていただけたと思っています。
  • 坂本その曲は僕のメインテーマをいとうがアレンジしてくれた曲ですが、元の曲とは違うハーモナイズが施されていて、しかもそっちの方がかっこいいなって僕も思っちゃって、「原曲を上回るのやめてほしいな」って思いました(一同笑)
  • 伊藤原曲版の「メインテーマ」がカラフルな色のイメージなら、アレンジ版の「僕にとっての正義は、世界にとっての罪なのか」は、ハーモナイズにより無色のイメージに思えました。実際、アレンジ版の「僕にとっての正義は、世界にとっての罪なのか」は、タイトル画面に使われている曲ですが、実はタイトル画面のキービジュアルは、元々は色がついていたのです。でも、最終的に色を取ってモノトーン調にしたので、無色イメージのアレンジ版の「僕にとっての正義は、世界にとっての罪なのか」を使わせて頂きました。でも、7か国の物語を読み進めると、それぞれの国に色があり、原曲版の「メインテーマ」のカラフルな色のイメ―ジが重なってくると思います。グラフィックと音楽を同時並行して制作していたのに、そんなところまでマッチして凄いと思いました。あ、僕が好きな差し色ですが、アルス=フォルマのテーマカラーがワインレッド+ベージュなんで、今日はベージュ系のネクタイにしてみました。理由としては、一番悲哀感がある物語だと思ってまして、一番好きなシナリオだからです。
  • ――最後に、ファンの皆さまに一言お願いいたします。
  • 藤岡作家が3人参加していて、曲数もたくさんあって、バラエティに富んだ作品になったと思います。それぞれの作家の個性や持ち味も出ていますが、どこか統一感もあって、サウンドトラックとして音楽だけを抜き出してもバランスの良い作品になっていると思います。「こんな曲もあったな」「そうそうこれこれ」と、ゲームを反芻しながら聞いてもらえたら嬉しいです。
  • いとう僕の経験から言っても、『プレカトゥスの天秤』ほど世界観を作り上げるということに対して力を注いでいるタイトルはなかなかないなと感じています。その熱意に応えるために、僕ら作家3人が色々なアプローチで様々な楽曲を作らせていただきました。これをぜひ、サントラで楽しんでいただきたいなと思っています。
  • 坂本誰かが元の曲を作って、それを他の作家がアレンジする、というのは結構あると思うんですけど、それぞれがオリジナルを持ち寄って仕上げる、というのはあまりないことで、それなのにこんなに統一性が取れているというのは、伊藤さんの書かれたシナリオとかビジュアルとか、ものが生み出される起源の部分がすごくはっきりしていて、さらに面白くて魅力的なものだったからこそだな、とすごく思います。特段打ち合わせもなく、3人の曲がこうした形にまとまっていくというのが、僕ら仲の良さを再確認したと言うか、3人とも長い付き合いでお互いのことをよくわかっているからこそできたワザだったなと思います(一同笑)。この奇跡のコラボレーションを一気に楽しめるというところにサントラの魅力を感じてもらえればと思います。
  • 伊藤『プレカトゥスの天秤』は、1章をプレイするのに大体1時間ぐらいかかります。1つの国が7章あるので、1日1時間プレイすると、1週間で1か国(約100,000語)が読み終わります。なので7か国×7週間(49日)かかります。つまり、ゲームをしながら全ての音楽を聞こうとすると49日間かかるのですが、今回のサウンドトラックであれば、一気に音楽を堪能できると思います。そして、サウンドトラックの曲順は、ゲームで聞く並び順と異なっています。これは音楽の角度から見た並び順を、ノイジークロークさんからご提案いただきました。結果、ゲーム版と違う「サウンドトラック版のプレカトゥスの天秤」になっていると思います。なお、その曲順を鑑みて、各曲の最終タイトル名を考えました。冒頭の7か国のテーマ曲のタイトル名は、タイトル名だけつなげて読んでいただけると、「7か国の物語で伝えたいメッセージ」となっています。また、通常バトル曲の部分は、7人の主人公のシナリオをイメージし、ラストバトル曲の部分は、7人の敵対者をイメージしています。ぜひ、音楽と曲名とシナリオを重ねて楽しんいただけたら幸いです。

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